Esports online e introiti in Italia: dati ufficiali e prospettive

Quanto vale il mercato degli Esports in Italia? In questo articolo passiamo in rassegna numeri e prospettive per il futuro.

esports 2025
Videogiochi competitivi
(Image Credits: https://depositphotos.com/)

Il perimetro economico in cui si muovono gli esports è quello dell’industria del videogioco. Nel 2024 il mercato italiano dei videogiochi ha registrato consumi per quasi 2,4 miliardi di euro secondo il report annuale di IIDEA: un dato che definisce la base di spesa e di attenzione su cui poi si innestano i ricavi specifici del segmento competitivo (eventi, diritti, contenuti). Il documento include anche insight sull’età dei giocatori e sulla frequenza d’uso, utili per leggere la profondità della domanda digitale nel Paese.

Sul versante strettamente esports, i dati ufficiali di IIDEA indicano una fanbase di 7,3 milioni di persone che in Italia hanno fruito di contenuti competitivi almeno una volta negli ultimi mesi, con una quota di spettatori “regolari” che guarda tornei e format con cadenza settimanale. La fotografia più recente pubblicata dall’associazione sintetizza trend, piattaforme più usate e titoli driver per la creazione di valore lungo la filiera.

L’inquadramento economico degli esports inoltre va letto dentro un trend più ampio: la crescita strutturale dell’intrattenimento online in Italia. La curva di consumo digitale sale anno su anno e questo non riguarda solo contenuti competitivi, ma tutto l’intrattenimento connesso che si muove sul web, come testimoniano anche piattaforme come NetBet.it e simili, che pubblicano dati informativi, aggiornamenti e contenuti editoriali sul proprio settore. L’osservazione centrale dell’analisi economica però resta la stessa: per misurare l’impatto e gli introiti degli esports, il benchmark rimangono fonti istituzionali e report ufficiali.

Come si forma il valore: ricavi diretti e indiretti

La catena degli introiti negli esports si articola su quattro assi principali: sponsorizzazioni e partnership; diritti media/streaming; eventi live (ticketing e hospitality) e attività dei team (merchandising, contenuti proprietari, premi). A differenza dei campionati sportivi tradizionali, non esiste ancora un conto satellite pubblico che compatti tutte le linee di ricavo in un’unica statistica nazionale; perciò l’analisi economica combina i dataset ufficiali dell’industria videogame con i rilevamenti istituzionali sul sistema sportivo, così da valutare gli esports con metriche comparabili (platea, spesa, investimenti).

Il Rapporto Sport 2024 di Sport e Salute/ICSC è il riferimento metodologico per inquadrare flussi, filiere e impatti dello sport in Italia, offrendo categorie interpretative che si applicano anche ai prodotti competitivi digitali.

Per la dinamica dell’audience variabile essenziale per il pricing pubblicitario e per i diritti valgono inoltre i documenti dell’AGCOM, che nelle relazioni annuali e negli osservatori sulle piattaforme digitali descrive crescita, concentrazione e metriche di fruizione online. Tale contesto regolatorio-informativo incide indirettamente anche sulle strategie commerciali degli organizer e dei publisher che portano eventi in Italia.

Metriche chiave per editori, team e sponsor

Tre indicatori guidano oggi le decisioni economiche nel comparto: platea certificata, minuti visti (watch time) e picchi live. IIDEA, con i suoi report dedicati al segmento, fornisce la stima di base della fanbase e dei canali di fruizione; tali numeri sono il punto di partenza per definire CPM/CPV nelle campagne, livelli di sponsorship e politiche di attivazione durante i tornei.

Laddove il dato nazionale è parziale o non pubblicato, le best practice indicano di adottare griglie metodologiche compatibili con i rapporti istituzionali sullo sport (ad esempio la tassonomia di filiera del Rapporto Sport), così da mantenere coerenza tra contabilità privata e confrontabilità pubblica.

Per gli eventi fisici, la componente locale è decisiva: venue, servizi, biglietteria e hospitality determinano margini e rischi. Qui l’utilizzo di benchmark istituzionali aiuta a stimare ritorni e multipli sul territorio, mentre la parte digitale (diritti e distribuzione) risente della qualità dei partner media e della stabilità delle piattaforme di streaming. I documenti AGCOM, per la parte piattaforme online e pubblicità digitale, offrono il quadro d’insieme su dinamiche concorrenziali e trend di spesa, informazioni rilevanti anche per i player esports.

Governance, trasparenza e prossime mosse

La crescita del settore competitivo passa dalla standardizzazione delle metriche, dalla trasparenza nella rendicontazione e dall’allineamento alle norme italiane sulla comunicazione online. In assenza di un bilancio pubblico consolidato degli esports, il percorso più robusto per i decisori consiste nell’aggregare: (i) i consumi del mercato videoludico (IIDEA), (ii) l’audience certificata esports (IIDEA e partner), (iii) gli indicatori istituzionali sul sistema sportivo (Sport e Salute/ICSC) e (iv) le cornici regolatorie e i trend delle piattaforme (AGCOM). È su questa triangolazione che sponsor, editori e team possono impostare piani di monetizzazione e forecast credibili.

Outlook 2025–2026

Nel biennio in corso gli operatori dovranno monitorare: calendari internazionali (la presenza di finali globali sul territorio influenza gli investimenti), accordi media locali (che determinano copertura e profilazione del pubblico) e qualità delle misurazioni (audit terzi sulle metriche di visione e engagement). L’indirizzo è chiaro: basare ogni analisi su fonti accreditate e verificabili, citare nel testo solo dataset ufficiali e trattare portali di settore solo come esempi informativi di pratiche di trasparenza e pubblicazione di dati nel più ampio ecosistema digitale.